
باندل سیلور سکه و خنجر
دهکده شما توسط گرگینه های وحشی تسخیر شده که تعدادشان توسط شماره هر کارت، که تشکیل دهنده دهکده تان هستند، مشخص شده. برای این که از شرِ این موجودات شرور، زودتر از دهکده های همسایه خلاص شوید، از قابلیت های ویژه اهالی دهکده و سلاح های مخفی قدرتمندتان یعنی «سکه و خنجر» استفاده کنید
باندل سیلور سکه و خنجر: یک بازیِ کارتیِ تقابلی وسرعتی با محتوایِ گرگینه ای!
نسخه ایرانی بازیهای سیلور Coin و سیلور Dagger
این نسخه حاوی هر دو بازی سیلور سکه و سیلور خنجر است.
دهکده شما توسط گرگینه های وحشی تسخیر شده که تعدادشان توسط شماره هر کارت، که تشکیل دهنده دهکده تان هستند، مشخص شده. برای این که از شرِ این موجودات شرور، زودتر از دهکده های همسایه خلاص شوید، از قابلیت های ویژه اهالی دهکده و سلاح های مخفی قدرتمندتان یعنی «سکه و خنجر» استفاده کنید.
اعلام سَرشُماری کنید، وقتی که فکر میکنید کمترین گرگینه ها را در دهکده تان دارید، اما مراقب باشید چون که باقی بازیکنان یک دوُر دیگر در بازی برای نجات دهکده شان در اختیار دارند...
بازی«سیلور» یک بازی مستقل و در عین حال ترکیبی است. این جعبه حاوی دو نسخه از این بازی، با عنوان های «سکه» و «خنجر» میباشد که هر کدام جداگانه و به تنهایی امکان بازی کردن با قوانین کلی بازی را دارند. همچنین امکان ادغام با نسخه های قبلی این بازی «طلسم و گلوله» نیز وجود دارد. نسخه های دیگری از این بازی در آینده عرضه خواهد شد که همچنان شما میتوانید به تنهایی و یا با ترکیب آن با نسخه های قبلی، آنها را بازی کنید.
ترکیب نسخه های بازی
شما می توانید با ترکیب و جا به جا کردن کارتهای نسخه های مختلف از بازی سیلور، مدل های متفاوت و جدیدتری از این بازی را تجربه کنید. برای انجام این کار کافی است، تمامی کارت های هم شماره در یک نسخه از بازی را با کارت های هم شماره در نسخه دیگر جا به جا کنید.فقط توجه کنید که باید دو کارت از 0 و 13 و چهار کارت از 12 - 1 در بازی داشته باشید.
یک روش جالب در مدل بازی ترکیبی می تواند این باشد که به بازنده بازی قبلی اجازه دهید تا به انتخاب خودش، کارتها را از بین نسخه های دیگر، برای بازی بعدی انتخاب کند.
بازی«سیلور» یک بازی مستقل و در عین حال ترکیبی است. نسخه های دیگری از این بازی در آینده عرضه خواهند شد که همچنان شما می توانید به تنهایی و یا با ترکیب کردن آن با نسخه های قبلی، آن ها را بازی کنید.
طرّاح بازی
«تِد آلسپَچ»، پیش از این بازیهایی از قبیل «One Night Ultimate Werewolf»،
«Suburbia» ،«Werewords» و «Castle of Mad King Ludwig» را طرّاحی کرده است.
تصویرساز
«آندره گوردیف»، تصاویری زیبا برای نام های بسیار بزرگی همچون «McDonald,s» و «Lipton» خلق کرده و تصویرسازیِ چندین کتاب کودک و بازی ویدیویی را نیز در کارنامه خود دارد.
دهکده های محلّی، مورد هجوم «گرگینه ها» قرار گرفته اند...
به عنوان «کدخدا»ی یکی از این دهکده ها، با استفاده از قابلیتهای ویژه اهالی دهکده و نیروی «علامتِ نقره ای»، گرگینه ها را از دهکده ی خود بیرون بیندازید!
کدخدایی که در پایان بازی، جمعیتِ گرگینه های دهکده اش از همه کمتر باشد، برندهی بازی خواهد بود...
آماده سازی
1- ابتدا همه ی 52 کارت را بُر بزنید؛ سپس 20 تا از آنها را جُدا کرده و پیشِروی هر بازیکن، یک ردیفِ 5 کارتی بچینید (کارتها باید بهپُشت چیده شوند). این ردیف ها، (دهکده های) بازیکنان هستند. اگر تعداد بازیکنان، کمتر از 4 نفر بود، کارتهای اضافی را از بازی خارج و در جعبه بازی قرار دهید.(در بازی 2 نفره، 10 کارت و در بازی 3 نفره، 5 کارت از بازی خارج میشود).
32 کارتِ باقیمانده را در وسط میز بازی قرار دهید، تا «ستون کارتها» شکل بگیرد.
2- نشانگرهای «ستون کارتهای اختصاصی» را در انتهای ردیف کارتهای دهکده هر بازیکن قرار دهید.(نسخه خنجر) یکی از کارتهای «ستون کارتها» را برای تشکیل «ستون کارتهای سوخته»، «رو» کنید.
3- یکی از علامت های نقره ای (سکه یا خنجر) را برای بازی انتخاب کنید و یک کارت راهنمای متناسب با آن را به هر بازیکن بدهید.
4- آغازکننده بازی را بهصورت توافقی تعیین کنید و «علامتِ نقره ای» را در مقابلش قرار دهید.
( علامت خنجر در جهتی که به سمت بازیکن سمت چپی اشاره کند و علامت سکه به سمت پشت قرار گیرد .) در اینجا بازیکن سمت راست آغازکننده بازی است.
5- هر بازیکن، مخفیانه نگاهی به 2 تا از کارتهای دهکده اش میاندازد.
هدف بازی
بازیکنی که در پایانِ دوُر چهارم، کمترین «گرگینه ها» را در «دهکده» خود داشته باشد (یعنی مجموع اعدادِ کارتهایش از همه کمتر باشد)، برنده بازی خواهد بود.
کارتها
کارتها 2 کارکرد مختلف دارند:
نخست: عددِ روی هر کارت، نشانگرِ تعداد گرگینه هایی است که به دنبالِ شخصیتِ مربوطه، واردِ دهکده شده اَند. هرچه شخصیت، قدرتمندتر باشند، گرگینه های بیشتری را به دنبالِ خود میکشانَد (هرکه بام اَش بیش، برف اَش بیشتر)!
دوّم: هر کارت، نشانگرِ شخصیتی است با توانایی و قابلیتِ خاصّ خودش! هر شخصی که در دهکدهی شما باشد، یکی از اهالیِ دهکدهی شما محسوب میشود. بعضی از اشخاص، درحالیکه صرفاً دارند از دهکدهی شما عبور میکنند (یعنی وقتی که کارتِشان را از ستون کارتها میکِشید)، به شما کمک خواهند کرد. برخی از اهالی نیز وقتی که سکونتِشان در دهکدهی شما «رسمی» و «عَلَنی» میشود (یعنی وقتی که کارتِشان در دهکده شما «رو» میشود، درحالیکه برخی از کارتها هنوز «رو» نشدهاند)، میتوانند به شما کمک کنند. بر عهدهی شماست که کشف کنید چه کسانی در دهکده شما ساکن اَند و آنهایی را که گرگینه ها را بیشتر بهدنبالِ خود میکشانند، از دهکده بیرون کنید!
رَوندِ بازی
بازی به شکل نوبتی و در جهت ساعتگرد انجام میشود و اوّل از همه، بازیکن آغازکننده، بازی میکند! در نوبتتان، یکی از این 3 عملیات را انجام میدهید:
یک کارت از ستون کارتها برمیدارید... یا یک کارت از ستون کارتهای سوخته برمیدارید... یا تقاضای سَرشُماری میکنید...
برداشتنِ کارت از ستون کارتها
اگر کارتِ بالاییِ ستون کارتها را برداشتید، یکی از این 2 عملیات را انجام دهید:
1)کارت را بسوزانید.(به سمت «رو» بر روی ستون کارتهای سوخته قرار دهید)!
اگر کارت، یک نشان در خود داشت، میتوانید از قابلیت ویژه اش استفاده کنید.
یا
2) یک یا چند کارت خود را با کارتی که کشیده اید، مُعاوضه کنید.
کارت (یا کارتهای) «سوزانده شده» را «به رو» در ستون کارتهای سوخته و کارت جدید را «به پشت» در جای (یا یکی از جاهای) خالی شده در دهکده خود بگذارید. قوانین مربوط به «سوزاندن بیش از 1 کارت» را میتوانید در صفحهه بعد بخوانید.
برداشتنِ کارت از ستون
کارتهای سوخته
اگر کارتِ بالاییِ ستون کارتهای سوخته را برداشتید:
یک یا چند کارت خود را با کارتی که برداشته اید، معاوضه کنید.
کارت (یا کارتهای) «معاوضه شده» را «به رو» داخلِ ستون کارتهای سوخته و کارت جدید را نیز «به رو» در جای (یا یکی از جاهای) خالی شده در دهکده خود بگذارید.
تقاضای سَرشُماری
اگر 4 کارت و یا کمتر در دهکده خود داشته باشید، میتوانید تقاضای سَرشُماری کنید (باید در نوبت خود، به جای اینکه کارت بکِشید، بگویید «سَرشُماری»). با این کار، در همان لحظه، نوبت شما به پایان میرسد. بقیه بازیکنان، هر کدام، یک نوبتِ دیگر بازی میکنند (البته دیگر کسی نمیتواند تقاضای سَرشُماری کند) و سپس دوُر بازی به پایان میرسد.
وقتی که در نوبتتان، تقاضای سَرشُماری میکنید، دیگر به هیچ وجه نمیتوانید هیچ عملیاتِ دیگری انجام دهید.
سوزاندن بیش از 1 کارت
به شرطی میتوانید 2 یا چند کارت را همزمان بسوزانید که همه آنها «هم سان» باشند (عددشان یکی باشد). پیش از سوزاندنِ این کارتها، همه شان را به جلو بکِشید و اگر برخی از آنها هنوز «رو» نشده اند، آنها را «رو» کنید. کارت جدید را در یکی از جاهای خالی شده در دهکده خود بگذارید. به هیچ وجه نمیتوانید کارت جدید را به عنوان «یکی از این کارتهای هم سان»، در این نوبت، بسوزانید !
اگر بعضی از کارتهایی که به جلو کشیده اید، با بقیه هم سان نباشند، باید همه این کارتها را به سرِ جایشان و «به پُشت» برگردانید (حتی آنهایی را که قبلاً «به رو» بوده اند)! کارت جدید را هم باید در همان حالتی که برداشته اید ( پشت یا رو) به ابتدا و یا انتهای دهکده خود اضافه کنید!
اگر بیش از 2 کارت «غیرِهم سان» را به جلو کشیده باشید، علاوه بر کارتی که در ابتدا از یکی از ستون کارت ها برداشته اید، باید 1 کارت اضافی هم از «ستون کارتها» کشیده و بدون آنکه آن را برگردانید، به ابتدا یا انتهای دهکده تان اضافه کنید! (اگر کارت اضافی « به پشت » است، اجازه ندارید آن را ببینید.) درواقع در این حالت، 2 کارت جدید به دهکده تان اضافه می شود.
قابلیتهای ویژه
هر کارت، یک قابلیت ویژه دارد. برخی از این قابلیتها، وقتی که کارت «به رو» در دهکده شما نشسته باشد ( )، برخی دیگر، وقتی که کارت، بلافاصله پس از کشیده شدن، «به رو» داخلِ ستون کارتهای سوخته گذاشته میشود ( ) و برخی در زمان امتیازشُماری در پایان دوُر بازی ( ) و برخی نیز در زمان امتیازشُماری در پایان بازی، اگر «به رو» باشند
( ) فعّال میشوند. بیشتر قابلیت های کارتها انتخابی هستند.
اجازه ندارید از قابلیتِ کارتهایی با نماد ، وقتی که این کارتها از ستون «کارتهای سوخته» کشیده میشوند، استفاده کنید...
در مورد قابلیتهایی که به شما امکان میدهند نگاهی به کارتهای «رو-نشده» بیندازید، کارتها را مخفیانه و دوُر از چشمِ رُقبا دید بزنید! اگر کارتی را که «رو» شده با استفاده از توانایی های ویژه برخی کارت ها، بدزدید یا حرکت دهید و جابهجا کنید، آن کارت پس از حرکت کردن و جابه جا شدن نیز همانطور «به رو» باقی میماند.
کارتهایی که توسط قابلیت کارت 2 «حکیم»، 90 درجه چرخیده اند، در صورت تعویض، به همان حالت 90 درجه وارد دهکده جدید میشوند.
حق ندارید در نوبتی که تقاضای سَرشُماری میکنید، از قابلیت هیچ کارتی استفاده کنید!
از آنجا که -به طورِ معمول- نمیتوان کارتهای «رو-نشده» را نگاه کرد،در صورت لزوم ، دفترچهی «توضیحات قابلیتهای ویژه کارتها» را که در جعبه بازی قرار دارد، در دسترس بازیکنان قرار دهید.
جای کارتها
وقتی که کارتی را نگاه کردید، آن را به جای قبلی اش برگردانید!
هر کارتی را که از ستون های کارت ها بر می دارید، به همان حالت در دهکده خود قرار دهید. اگر « به رو » هستند، « به رو » و اگر « به پشت » هستند، « به پشت » در دهکده شما قرار می گیرند و در مواردی که کارتی جانشینِ کارتی دیگر میشود، کارت جدید باید دقیقاً در جای کارت قبلی و با همان حالت (پشت یا رو) قرار بگیرد!
وقتی که یک کارت با چند کارت مُعاوضه میشود( سوزاندن بیش از 1 کارت)، کارت جدید باید در جای یکی از کارتهای قبلی قرار بگیرد. سپس بقیه کارتها به هم نزدیک شده و جاهای خالیِ بین آنها پُر میشود.
تمام شدن کارت های یک دهکده
کارتهای 2 « حکیم » و 8 « قاتل » از نسخهی سکه میتوانند باعث شوند تا شما از شرّ همهی کارتهای دهکدهتان خلاص شوید. اگر شما در ابتدای نوبتتان کارتی در دهکدهتان نداشتید، میتوانید یک کارت از «ستون کارتها» بکشید که از قابلیتاش استفاده کنید و یا آنرا بسوزانید و یا تقاضای سرشُماری کنید، در این حالت، شما نمیتوانید از کارتهایی که قابلیتشان در تقابل با دهکدهی شما هستند، استفاده کنید.
اگر شما در هنگام امتیازشُماری، کارتی در دهکدهتان نداشته باشید، امتیاز آن دوُر شما، صفر میشود.
پایانِ یک دوُر و امتیازشُماری
بازی وقتی به پایان میرسد که یکی از بازیکنان، تقاضای سَرشُماری کرده و سپس بقیه بازیکنان، هرکدام، یک نوبت اضافی بازی کرده باشند، یا اینکه ستون کارتها «خالی» شده باشد!
(همچنین ممکن است بازیکنی اعلام سَرشُماری کند و سایر بازیکنان بدلیل خالی شدن «ستون کارتها» نتوانند یک نوبت اضافی بازی کنند و بازی به پایان برسد! )
کارتهایی که در زمان امتیازشُماری در دهکده شما «به رو» هستند را بر روی هم در کناری قرار دهید و سپس سایر کارتهای «به پشت» دهکدهتان را رو کنید. با این کار کارتهایی که قابلیتشان در صورت «به رو» بودن در دهکده شما، فعال میشوند، از سایر کارتها قابل تشخیص میشوند.مثل « دست و دل باز » و «گرگی» (از نسخهی سکه ) و «شر خر» و « آدم کوچولو» (از نسخه خنجر)
نسخه سکه: ابتدا بازیکنانی که کارت رو شده 0 «دست و دل باز» را در دهکدهشان دارند امتیازشماری را آغاز میکنند و این کار از بازیکنی که «علامت سکه» را دراختیار دارد و یا شروع کننده بازی بوده، آغاز و سپس به ترتیب عقربه های ساعت برای سایر بازیکنان ادامه پیدا میکند. کارت 13 «گرگی» بعد از کارت 0 «دست و دل باز» ، قابلیت اش بررسی و اجرا میشود.
نسخه خنجر: هر بازیکن، قابلیت کارتهای رو شدهی 0 «شر خر»، سپس 2 «آدم کوچولو» و در نهایت 13 «پشمالو» را که در دهکدهشان دارند، اجرا میکنند و همیشه محاسبه امتیازهای کارتهای بازی و اجرای قابلیتهای آنها در این مرحله، از کمترین به بیشترین مقدار و از بازیکنی که «علامت خنجر» را دراختیار دارد و یا شروع کننده بازی بوده، آغاز میشود.
امتیازِ هر دوُر شما، عبارت است از «مجموعِ اعدادِ روی کارت های باقیمانده دهکده شما»
البته اگر شما تقاضای سَرشُماری کرده و کمترین «مجموع» را داشته باشید (حتی مُشترکاً با بازیکن یا بازیکنانی دیگر)، امتیازِ دوُر شما «0» خواهد بود. امّا اگر تقاضای سَرشُماری کرده باشید و «مجموع»تان از همه کمتر نباشد، علاوه بر مجموعِ اعدادِ خودِتان، 10 امتیاز دیگر نیز میگیرید!
امتیازِ هر دوُر بازیکنان را در اپلیکیشن «دفترچه امتیازشُماری» ثبت کرده و به امتیازاتِ دوُرهای قبلیشان اضافه کنید. این کار، به بازیکنان امکان میدهد که در هر دوُر از بازی بتوانند مجموع امتیازاتِ خودشان را با امتیازِ دیگران مقایسه کرده و برای اقدامات بعدیشان، بهتر و استراتژیک تر تصمیم بگیرند.
«علامتِ نقره ای» را در وسط میز و در سمت بازیکنی که کمترین امتیاز را در این دوُر گرفته قرار دهید. اگر این بازیکن خودش تقاضای سَرشُماری کرده و حالا کمترین امتیاز را نیز دارد(یعنی از سَرشُماری، سَربُلند بیرون آمده!)، علاوه بر اینکه امتیازاتش در این دوُر «0» محسوب می شود، «علامتِ نقره ای» را نیز در اختیار می گیرد و آن را جهت استفاده در دوُر بعد در کنار دهکده خود قرار می دهد. ( علامت سکه در جهت تصویر گرگ و علامت خنجر به نحوی که به سمت بازیکن بعدی اشاره کند، در مقابل آن بازیکن قرار می گیرد.) او در دوُر بعد می تواند از قابلیت خاص آن علامت استفاده کند. اما اگر تقاضای سَرشُماری را بازیکن دیگری کرده باشد نه خودش، کمترین امتیازش در دفترچه امتیاز به همان مقدار ثبت می شود و نمی تواند «علامتِ نقره ای» را در اختیار بگیرد و علامت در سمتش در وسط میز باقی می ماند، تا این بازیکن فقط آغازکننده دوُر بعد بازی باشد.
اگر دو یا چند بازیکن، در کمترین مجموعِ اعداد، مُساوی بودند، بازیکنی که «علامتِ نقره ای» را در دوُر قبلی در اختیار داشته ( با اعلام سَرشُماری «علامت نقره ای» را بدست آورده)، آن را پیش خود نگه می دارد. اگر بازیکنی که «علامتِ نقره ای» را در اختیار داشته، جُزوِ «مُساوی شدگان» نباشد، از بین بازیکنانی که امتیازِ مساوی دارند، آنکه -از سمت چپ- به بازیکن آغازکننده نزدیکتر است، آغازکننده بازی در دوُر بعدی می شود و «علامتِ نقره ای» را در وسط میز، در مقابل خودش به نشان آغازکننده دوُر بعد قرار می دهد.( توجه کنید چون تقاضای سَرشُماری توسط خودش نبوده ، «علامت نقره ای » را در اختیار نمی گیرد).
آغازِ دوُر جدید
مثل دوُر اوّل، کارتها را بُر زده، 20 کارت جُدا کرده و به هر بازیکن، 5 کارت بدهید (اگر کمتر از 4 بازیکن در بازی هستند، به همان ترتیب که گفته شد، کارتهای اضافی را حذف کنید).
«ستون کارتها» را در وسط میز بازی گذاشته و با «رو» کردنِ یکی از کارتها، در کنار ستون کارتها، «ستون کارتهای سوخته» را نیز تشکیل دهید.
هر بازیکن، مخفیانه، نگاهی به 2 تا از کارتهای «دهکده»ی خود میاندازد.
بازیکنی که علامت «سکه» یا « خنجر» را پیشِروی خود دارد، بازی را آغاز میکند.
علامتهای سکه و خنجر
اگر شما، تقاضای سَرشُماری کرده و از سَرشُماری، سربلند بیرون آمده و«علامتِ سکه» را به چنگ آورده باشید، میتوانید بعنوان بخشی از نوبت بازیتان، سکه و یک کارت از یکی از دهکده ها را برگردانید.
فقط یکبار از این قابلیت در آن دوُر بازی میتوانید استفاده کنید و نمیتوانید در همان نوبتی که از قابلیت سکه استفاده کرده اید، تقاضای سرشُماری کنید.
اگر شما، تقاضای سَرشُماری کرده و از سَرشُماری، سربلند بیرون آمده و«علامتِ خنجر» را به چنگ آورده باشید، میتوانید بعنوان بخشی از نوبت بازیتان، خنجر را بچرخانید ( بصورتیکه نوک خنجر در جهت مخالف قرار بگیرد)، همچنین می بایست خنجر را به پشت برگردانید تا مشخص شود از قابلیتاش استفاده کرده اید. با این کار، نوبت بازی در خلاف جهتی که در جریان بوده، دنبال میشود. بازی در جهت عقربه های ساعت آغاز میشود و استفاده از قابلیت خنجر، جهت نوبت بازی را به خلاف عقربه های ساعت تغییر میدهد. فقط یکبار از این قابلیت در آن دوُر بازی میتوانید استفاده کنید و نمیتوانید در همان نوبتی که از قابلیت خنجر استفاده کرده اید، تقاضای سرشُماری کنید.
در بازی 2 نفره، استفاده از قابلیت خنجر، سبب میشود که نوبت بازیکن مقابل رد شود، در این مدل بازی هم نمیتوانید در همان نوبتی که از قابلیت خنجر استفاده کرده اید، تقاضای سرشُماری کنید.
علامت خنجر، برای تغییر جهت نوبت بازی، در زمانیکه از قابلیت کارت شماره 11 «معکوس کننده» استفاده میشود نیز کاربرد دارد. در این حالت، بازیکنی که کارت 11 را بازی کرده، باید علامت خنجر را در جهت مخالف بچرخاند تا جهت نوبت بازی عوض شود.
پایان بازی
بازی، پس از 4 دوُر، به پایان میرسد.
از آنجا که امتیازاتِ بازی اصولاً منفی هستند، بازیکنی که «کمترین امتیاز» را داشته باشد، برنده بازی خواهد بود! در صورت تساوی، بازیکنی که «علامتِ نقره ای» را در اختیار داشته باشد، برنده بازی خواهد بود.اگر دارنده «علامتِ نقرهای» ، جزو «مُساوی شدگان» نباشد، بازیکنی برنده است که -از سمت چپ- به دارنده علامت ، نزدیکتر باشد.
سرنخها و یادآوری ها
نسخه سکه:
قابلیتهای کارت ها، وقتی که کارت «رو» شده باشد یا بشود، فعّال میشود:
(1-4) ( )، در دهکده شما...
(5-12) ( )، در ستون کارتهای سوخته، بلافاصله پس از کشیده شدن از ستون کارتها...
(0,13) ( )، در زمان امتیازشُماری، قبل از پایان دوُر بازی، باید «به رو» باشند.
شما فقط زمانی میتوانید از قابلیت کارتی که در «ستون کارتهای سوخته» قرار گرفته استفاده کنید که کارت 4 «ژل های» رو شده در دهکدهتان داشته باشید یا کارت 10 «خون آشام» از «ستون کارتها» کشیده باشید و از قابلیتاش استفاده کنید.
کارتی را که از «ستون کارتها» کشیده اید، نمیتوانید بعنوان کارت های همسان با کارتهای دهکده تان بسوزانید و برای اینکار باید یک نوبت دیگر صبر کنید.
یکی از استراتژیهای معمول در «سیلور»، این است که شما، یک کارت بزرگ را که با یکی از کارتهای موجود در دهکدهتان «هم سان» است، برای خود برداشته و در دهکده خود بگذارید تا بتوانید در یکی از دوُرهای بعدی -با استفاده از امکانِ مُعاوضه کارتها، دو یا چند کارت را باهم بسوزانید!
نسخه خنجر:
قابلیتهای کارتها، وقتی که کارت «رو» شده باشد یا بشود، فعّال میشود:
(0,2) ( )، در زمان امتیازشُماری، قبل از پایان دوُر بازی، باید «به رو» باشند.
(1,3,4) ( )، در دهکده شما...
(5) ( )، در دهکده شما، بلافاصله پس از کشیده شدن از ستون کارتها...
(6-12) ( )، در ستون کارتهای سوخته، بلافاصله پس از کشیده شدن از ستون کارتها...
(13) ( )، در زمان امتیازشُماری،چه «به رو» باشد و چه «به پشت» و بعد از اینکه قابلیت کارتهای 0 و 2 بررسی و انجام شدند، قابلیتاش اجرا میشود.
بازی تا زمانیکه خنجر به سمت دیگرش برگردانده نشده، در جهتی که نوک خنجر به آن سمت اشاره میکند، دنبال میشود. در شروع هر دوُر بازی، نوک خنجر به سمت چپ اشاره میکند.
به خاطر سپردنِ کارتها
عنصر «حافظه»، یکی از عناصرِ مهمّ بازی «سیلور» است و شما نیاز دارید که کارتهای «رو-نشده» را بهخاطر بسپارید. یکی از روشهای پیشنهادی برای به خاطر سپردنِ کارتها، این است که عددِ آنهایی را که میدانید چه کارتهایی هستند، از چپ به راست برای خود تکرار کنید؛ مثلاً اگر 3 کارت سمت چپ دهکده خود را دیدهاید و مثلاً اگر آنها 1، 8 و 1 هستند، چندبار زیرِلب -و بدون آنکه دیگران بشنوند- تکرار کنید «یک، هشت، یک»! ضمناً توجه داشته باشید که از بین بردنِ تمرکزِ دیگران -مثلاً با گفتنِ اعدادِ بی ربط، با صدای بلند- و اجازه ندادن به آنها برای به خاطر سپردنِ کارت هایی که دیده اند، اصولاً روشِ منصفانه و جوانمردانه ای نیست!
ترکیب نسخه های بازی
شما می توانید با ترکیب و جا به جا کردن کارتهای نسخه های مختلف از بازی سیلور، مدلهای متفاوت و جدیدتری از این بازی را تجربه کنید. برای انجام این کار کافی است، تمامی کارتهای هم شماره در یک نسخه از بازی را با کارتهای هم شماره در نسخه دیگر جا به جا کنید.فقط توجه کنید که باید دو کارت از 0 و 13 و چهار کارت از 12 - 1 در بازی داشته باشید.
یک روش جالب در مدل بازی ترکیبی می تواند این باشد که به بازنده بازی قبلی اجازه دهید تا به انتخاب خودش، کارتها را از بین نسخه های دیگر، برای بازی بعدی انتخاب کند.
بازی«سیلور» یک بازی مستقل و در عین حال ترکیبی است. نسخه های دیگری از این بازی در آینده عرضه خواهند شد که همچنان شما می توانید به تنهایی و یا با ترکیب کردن آن با نسخه های قبلی، آن ها را بازی کنید.
نظر خود را درباره این محصول بنویسید.
برای ثبت نظر وارد شوید